MANUAL
OBJECT «KS» мануал з знаходжиння на об’єкті.
Об’єкт: OBJECT «KS» · object.ks.ua
1. Суть гри
OBJECT «KS» — секретний проєкт зі створення симуляцій масштабних трагедій та дослідження поведінки соціуму в умовах одного ізольованого укриття. Піддослідні отримують індивідуальні характеристики та змушені спільно забезпечувати виживання групи за умов обмежених ресурсів, простору й часу.
- Здоров’я та зараження. Хворих необхідно своєчасно виявляти, ізолювати або обмежувати їхню участь у спільних процесах відповідно до умов симуляції. Ігнорування захворювань створює ризик для всього укриття.
- Провізія. Запаси їжі та інших ресурсів є спільним резервом. Їх необхідно контролювати, раціонально використовувати та не допускати безконтрольного виснаження.
- Захист. Безпека укриття має підтримуватися постійно. Піддослідні зі здібностями, що впливають на захист, повинні своєчасно розкривати відповідні характеристики.
- Інженерія. Технічний стан укриття безпосередньо впливає на його життєздатність. Поломки, несправності та інші технічні проблеми не можна залишати без уваги.
- Дозвілля та моральний стан. Відпочинок і спільне дозвілля підтримують стабільність групи. Ігнорування психологічного стану піддослідних поступово послаблює колектив.
- Відкритість інформації. Важливі характеристики мають розкриватися вчасно: прихована професія, здібність або багаж не приносять користі укриттю, доки інші піддослідні не можуть ними скористатися.
Симуляція не передбачає єдиного правильного сценарію: піддослідні самостійно визначають, кому довіряти, яку інформацію розкривати та які рішення приймати заради виживання групи.
2. Створення симуляції
Після натискання генерується код симуляції — щось на кшталт 5-K3J9QZ-1. Три частини коду:
| Частина | Значення |
|---|---|
| 5 | загальна кількість піддослідних у симуляції |
| K3J9QZ | «сід» — з нього детерміновано генерується весь сценарій: ролі, предмети, хвороби, катастрофа, тип бункера |
| 1 | скільки з цих піддослідних — KS-B (вони завжди займають останні номери) |
3. Підключення до симуляції
Кожен, хто підключається, вводить той самий код і свій унікальний номер (2, 3, 4…). Номери KS-B (в прикладі — №5) зайняті автоматично й недоступні для вибору.
4. Зовнішність та посвідчення особи
Одразу після підключення відкривається екран налаштування пікселя-аватара: шкіра, зачіска, очі, рот — по кілька варіантів на кожен пункт.
Знизу показується посвідчення особи — код виду GJ6S1203. Це не просто прикраса: перші 4 символи — це пароль твоєї ролі, останні 4 — код зовнішності. Це єдиний параметр, який обов’язково розкривається на самому початку — так само, як у настільній грі кожен спершу називає професію.
5. Вкладки симуляції
Верхня панель (код симуляції, день, запас їжі, хід) видна завжди. Під нею — чотири вкладки:
| Вкладка | Що там |
|---|---|
| ІНФО СИМУЛЯЦІЇ | передісторія катастрофи, тип бункера, місткість, чи є особливі приміщення (карантин тощо) — генерується один раз на симуляцію |
| ПАСПОРТ | твоя власна картка: всі 8 параметрів відкриті, пароль до кожного, посвідчення особи, кнопка зміни зовнішності |
| БДЛ | картки всіх інших піддослідних — частина полів прихована, доки не введеш чужий пароль/ID |
| ЖУРНАЛ | історія колапсів по днях — що сталося з їжею, настроєм, хворобами, поломками, нападами |
6. Ознайомче коло
У шапці є індикатор ходу: Зараз говорить: піддослідний N, зі стрілками ‹ ›. Гравці по черзі називають вголос пароль одного зі своїх параметрів (роль — обов’язково першою), решта вводять цей пароль собі.
Кнопка «Позначити як сказане» — це нагадувач тільки для тебе самого: приглушує рядок і рахує «сказано: X/8», щоб не забути, що вже озвучив.
7. Розкриття чужих даних
На картці іншого піддослідного замкнені поля позначені 🔒. Розкрити їх можна двома способами:
| Поле | Як розкрити |
|---|---|
| Роль + зовнішність | окреме поле «посвідчення» + кнопка «Розпізнати» — один код розкриває обидва одразу |
| Решта 6 параметрів | одне спільне поле «код параметра» + «Відкрити» — код сам «впізнає», якому параметру належить пароль |
8. Голосування та вигнання
Кнопка «Вигнати» неактивна, доки коло не пройде всіх живих піддослідних (це видно у підказці під шапкою: «Коло: озвучено 4/6 живих піддослідних»). Щойно коло замкнулося — голосування відкривається автоматично.
Кожен відмічає в себе, кого вигнали за підсумками обговорення — рішення приймається групою вголос, кнопка лише фіксує результат локально. Помилково вигнаного завжди можна повернути кнопкою «Повернути».
9. Карантин
Не в кожному бункері є карантинна камера — це визначається випадково при генерації (видно у вкладці «Ситуація»). Якщо вона є, на картках з’являється кнопка:
Камера розрахована рівно на одного. Поки місце зайняте, кнопка в решти неактивна з підказкою, хто саме там сидить. Ізольований піддослідний не рахується в загальному пулі здібностей (не працює), зате якщо він захворів — зараза далі не пошириться навіть при невдалому лікуванні.
10. Колапс дня
Коли голосування відкрито, з’являється кнопка:
Вона одразу розраховує все, що відбулося за день, і записує в журнал. Це поділено на дві категорії:
| Категорія | Що це |
|---|---|
| Метрики (їжа, настрій) | рахуються щодня безумовно — плавно зростають або падають залежно від того, чи є в бункері розкритий кухар/масовик |
| Пригоди (хвороби, поломки, напад) | з можливих трьох типів щодня трапляється лише 1–2, не всі одразу — і тільки якщо для хвороби взагалі є кого лікувати |
Складність пригод повільно зростає з кожним днем — відсиджуватися нескінченно не вийде.
11. Таблиця всіх кнопок
| Кнопка | Де | Що робить |
|---|---|---|
| ‹ / › | шапка | рух черги ходу (людей — вручну, KS-B — автоматично пропускає з розкриттям) |
| Автозбереження ВВІМК/ВИМК | шапка | перемикає збереження прогресу в пам’яті браузера |
| Вийти в меню | шапка | повернення на стартовий екран (прогрес симуляції не втрачається, якщо автозбереження увімкнено) |
| Позначити як сказане | своя картка | особистий чек-лист, що з власних даних уже озвучено |
| Змінити зовнішність | своя картка | повертає на екран редактора аватара |
| Розпізнати | чужа картка | вводить посвідчення особи — розкриває роль і зовнішність одночасно |
| Відкрити | чужа картка | вводить пароль одного з решти 6 параметрів |
| Вигнати / Повернути | будь-яка картка | позначає вибуття за підсумками голосування (тільки в фазі голосування) |
| До карантину / Із карантину | будь-яка картка | ізоляція хворого (якщо камера є і вільна) |
| Провести колапс дня | під шапкою, у фазі голосування | рахує їжу/настрій/пригоди дня і починає новий день |
12. На що звертати увагу
- Мовчання не рятує — не розкрита роль/здібність/багаж просто не працює на бункер, навіть якщо персонаж сильний.
- Хвороба діє завжди, і про неї піддослідний може взагалі не знати, поки вона не проявиться.
- Пригоди рідкісні (1–2 на день) — не намагайтеся «встигнути все розкрити відразу», краще розподіляти інформацію по колах усвідомлено.
- Запас їжі — спільний ресурс на весь бункер, а не персональний; настрій — особистий і в кожного свій.
- Складність зростає з часом — тягнути з голосуванням і колапсом «про запас» стає дедалі небезпечніше.
13. Свої правила
Але варто розуміти наслідок: складність їжі, поломок і нападів росте з кожним днем незалежно від того, вигнали ви когось чи ні. Чим довше бункер лишається переповненим, тим сильніше тисне дефіцит — рано чи пізно розплата наздожене, просто не вибором групи, а колапсом дня.
14. Про KS-B
Зроблено так навмисно: KS-B — це заповнювач місця, а не повноцінний учасник соціальної гри. Якщо в симуляції забагато KS-B, зникає сама суть «Бункера» — переговори, блеф, недовіру не з ким розігрувати. Тому свідомо рекомендується тримати кількість KS-B мінімальною і використовувати їх лише щоб дотягнути симуляцію до потрібної кількості піддослідних, а не як спосіб «спростити» гру.