MANUAL

OBJECT «KS» мануал з знаходжиння на об’єкті.

Внутрішній регламент роботи з цифровою симуляцією.
Об’єкт: OBJECT «KS» · object.ks.ua

1. Суть гри

OBJECT «KS» — секретний проєкт зі створення симуляцій масштабних трагедій та дослідження поведінки соціуму в умовах одного ізольованого укриття. Піддослідні отримують індивідуальні характеристики та змушені спільно забезпечувати виживання групи за умов обмежених ресурсів, простору й часу.

СТРОГИЙ РЕГЛАМЕНТ ПОВЕДІНКИ В УКРИТТІ
Дотримання регламенту є основною умовою стабільності симуляції. Кожне рішення піддослідних впливає на шанси групи на подальше виживання.
  1. Здоров’я та зараження. Хворих необхідно своєчасно виявляти, ізолювати або обмежувати їхню участь у спільних процесах відповідно до умов симуляції. Ігнорування захворювань створює ризик для всього укриття.
  2. Провізія. Запаси їжі та інших ресурсів є спільним резервом. Їх необхідно контролювати, раціонально використовувати та не допускати безконтрольного виснаження.
  3. Захист. Безпека укриття має підтримуватися постійно. Піддослідні зі здібностями, що впливають на захист, повинні своєчасно розкривати відповідні характеристики.
  4. Інженерія. Технічний стан укриття безпосередньо впливає на його життєздатність. Поломки, несправності та інші технічні проблеми не можна залишати без уваги.
  5. Дозвілля та моральний стан. Відпочинок і спільне дозвілля підтримують стабільність групи. Ігнорування психологічного стану піддослідних поступово послаблює колектив.
  6. Відкритість інформації. Важливі характеристики мають розкриватися вчасно: прихована професія, здібність або багаж не приносять користі укриттю, доки інші піддослідні не можуть ними скористатися.

Симуляція не передбачає єдиного правильного сценарію: піддослідні самостійно визначають, кому довіряти, яку інформацію розкривати та які рішення приймати заради виживання групи.

2. Створення симуляції

1
На стартовому екрані обирається [1] Створити симуляцію.
приклад екрану
Кількість піддослідних (2–12):
З них KS-B (0 — без ботів):

Після натискання генерується код симуляції — щось на кшталт 5-K3J9QZ-1. Три частини коду:

ЧастинаЗначення
5загальна кількість піддослідних у симуляції
K3J9QZ«сід» — з нього детерміновано генерується весь сценарій: ролі, предмети, хвороби, катастрофа, тип бункера
1скільки з цих піддослідних — KS-B (вони завжди займають останні номери)
Важливо
Цей код потрібно передати всім іншим піддослідногом (голосом, у чаті — байдуже). Творець симуляції автоматично стає піддослідним №1.

3. Підключення до симуляції

приклад екрану
Код симуляції (приклад: 5-K3J9QZ-2):
Ваш номер піддослідного:

Кожен, хто підключається, вводить той самий код і свій унікальний номер (2, 3, 4…). Номери KS-B (в прикладі — №5) зайняті автоматично й недоступні для вибору.

4. Зовнішність та посвідчення особи

Одразу після підключення відкривається екран налаштування пікселя-аватара: шкіра, зачіска, очі, рот — по кілька варіантів на кожен пункт.

приклад блоку налаштування
Шкіра:
Зачіска:

Знизу показується посвідчення особи — код виду GJ6S1203. Це не просто прикраса: перші 4 символи — це пароль твоєї ролі, останні 4 — код зовнішності. Це єдиний параметр, який обов’язково розкривається на самому початку — так само, як у настільній грі кожен спершу називає професію.

Правило знайомства
При першому знайомстві кожен каже: «Привіт, я такий-то, моє посвідчення — GJ6S1203». Решта вводять цей код у полі «Розпізнати» на картці цього піддослідного — і в них одразу з’являється і роль, і зовнішність.

5. Вкладки симуляції

Верхня панель (код симуляції, день, запас їжі, хід) видна завжди. Під нею — чотири вкладки:

ВкладкаЩо там
ІНФО СИМУЛЯЦІЇпередісторія катастрофи, тип бункера, місткість, чи є особливі приміщення (карантин тощо) — генерується один раз на симуляцію
ПАСПОРТтвоя власна картка: всі 8 параметрів відкриті, пароль до кожного, посвідчення особи, кнопка зміни зовнішності
БДЛкартки всіх інших піддослідних — частина полів прихована, доки не введеш чужий пароль/ID
ЖУРНАЛісторія колапсів по днях — що сталося з їжею, настроєм, хворобами, поломками, нападами

6. Ознайомче коло

У шапці є індикатор ходу: Зараз говорить: піддослідний N, зі стрілками . Гравці по черзі називають вголос пароль одного зі своїх параметрів (роль — обов’язково першою), решта вводять цей пароль собі.

приклад власного поля
Професія: Кухар шаурм’ярні «Мурзик» (Готування, рів. 9)
пароль для оголошення: GJ6S

Кнопка «Позначити як сказане» — це нагадувач тільки для тебе самого: приглушує рядок і рахує «сказано: X/8», щоб не забути, що вже озвучив.

Про KS-B у колі
KS-B теж стоять у черзі, але не потребують кліку на кожного окремо: один клік «далі» від останньої живої людини сам проведе чергу крізь усіх KS-B підряд і зупиниться на наступній людині. Кожен KS-B при цьому сам розкриває собі одне поле за коло (роль — завжди першою).

7. Розкриття чужих даних

На картці іншого піддослідного замкнені поля позначені 🔒. Розкрити їх можна двома способами:

приклад чужої картки (фрагмент)
Здоров’я: 🔒 приховано
залишилося: 6
ПолеЯк розкрити
Роль + зовнішністьокреме поле «посвідчення» + кнопка «Розпізнати» — один код розкриває обидва одразу
Решта 6 параметріводне спільне поле «код параметра» + «Відкрити» — код сам «впізнає», якому параметру належить пароль
Чому це не косметика
Здібності, багаж і роль рахуються в загальний баланс бункера тільки після розкриття. Поки ти мовчиш про свою професію — твій рівень готовки/медицини/захисту тощо не допомагає нікому, навіть якщо формально ти найкращий фахівець у бункері. Виняток — хвороба: вона діє завжди, розкрита чи ні.

8. Голосування та вигнання

Кнопка «Вигнати» неактивна, доки коло не пройде всіх живих піддослідних (це видно у підказці під шапкою: «Коло: озвучено 4/6 живих піддослідних»). Щойно коло замкнулося — голосування відкривається автоматично.

приклад кнопок голосування

Кожен відмічає в себе, кого вигнали за підсумками обговорення — рішення приймається групою вголос, кнопка лише фіксує результат локально. Помилково вигнаного завжди можна повернути кнопкою «Повернути».

9. Карантин

Не в кожному бункері є карантинна камера — це визначається випадково при генерації (видно у вкладці «Ситуація»). Якщо вона є, на картках з’являється кнопка:

Камера розрахована рівно на одного. Поки місце зайняте, кнопка в решти неактивна з підказкою, хто саме там сидить. Ізольований піддослідний не рахується в загальному пулі здібностей (не працює), зате якщо він захворів — зараза далі не пошириться навіть при невдалому лікуванні.

10. Колапс дня

Коли голосування відкрито, з’являється кнопка:

Вона одразу розраховує все, що відбулося за день, і записує в журнал. Це поділено на дві категорії:

КатегоріяЩо це
Метрики (їжа, настрій)рахуються щодня безумовно — плавно зростають або падають залежно від того, чи є в бункері розкритий кухар/масовик
Пригоди (хвороби, поломки, напад)з можливих трьох типів щодня трапляється лише 1–2, не всі одразу — і тільки якщо для хвороби взагалі є кого лікувати

Складність пригод повільно зростає з кожним днем — відсиджуватися нескінченно не вийде.

11. Таблиця всіх кнопок

КнопкаДеЩо робить
‹ / ›шапкарух черги ходу (людей — вручну, KS-B — автоматично пропускає з розкриттям)
Автозбереження ВВІМК/ВИМКшапкаперемикає збереження прогресу в пам’яті браузера
Вийти в менюшапкаповернення на стартовий екран (прогрес симуляції не втрачається, якщо автозбереження увімкнено)
Позначити як сказанесвоя карткаособистий чек-лист, що з власних даних уже озвучено
Змінити зовнішністьсвоя карткаповертає на екран редактора аватара
Розпізнатичужа карткавводить посвідчення особи — розкриває роль і зовнішність одночасно
Відкритичужа карткавводить пароль одного з решти 6 параметрів
Вигнати / Повернутибудь-яка карткапозначає вибуття за підсумками голосування (тільки в фазі голосування)
До карантину / Із карантинубудь-яка карткаізоляція хворого (якщо камера є і вільна)
Провести колапс дняпід шапкою, у фазі голосуваннярахує їжу/настрій/пригоди дня і починає новий день

12. На що звертати увагу

  • Мовчання не рятує — не розкрита роль/здібність/багаж просто не працює на бункер, навіть якщо персонаж сильний.
  • Хвороба діє завжди, і про неї піддослідний може взагалі не знати, поки вона не проявиться.
  • Пригоди рідкісні (1–2 на день) — не намагайтеся «встигнути все розкрити відразу», краще розподіляти інформацію по колах усвідомлено.
  • Запас їжі — спільний ресурс на весь бункер, а не персональний; настрій — особистий і в кожного свій.
  • Складність зростає з часом — тягнути з голосуванням і колапсом «про запас» стає дедалі небезпечніше.

13. Свої правила

Можна грати м’якше — але це ризик
Ніщо не змушує групу когось виганяти щодня: можна домовитися пропускати голосування й просто накопичувати людей у бункері. Гра це технічно дозволяє — кнопка «Провести колапс дня» доступна одразу після відкриття голосування, вигнання не обов’язкове.

Але варто розуміти наслідок: складність їжі, поломок і нападів росте з кожним днем незалежно від того, вигнали ви когось чи ні. Чим довше бункер лишається переповненим, тим сильніше тисне дефіцит — рано чи пізно розплата наздожене, просто не вибором групи, а колапсом дня.

14. Про KS-B

KS-B навмисно «тупі»
KS-B ніколи не бреше, не блефує і не приховує роль довше за встановлений порядок — він розкриває собі одне поле щокола за фіксованим (але заздалегідь невідомим) списком, роль завжди першою. Він не бере участі в обговоренні, не голосує усвідомлено і не має жодної стратегії — це особливість, а не недолік.

Зроблено так навмисно: KS-B — це заповнювач місця, а не повноцінний учасник соціальної гри. Якщо в симуляції забагато KS-B, зникає сама суть «Бункера» — переговори, блеф, недовіру не з ким розігрувати. Тому свідомо рекомендується тримати кількість KS-B мінімальною і використовувати їх лише щоб дотягнути симуляцію до потрібної кількості піддослідних, а не як спосіб «спростити» гру.
OBJECT «KS» :: ДИСКЛЕЙМЕР
2026 OBJECT «KS» Команда знімає з себе відповідальність за втрату піддослідних, зламані життя, дружбу та створення аморальних членів суспільства.